【GBVS】ランスロット攻略 はじめましてマニュアル
実戦で使用する頻度が低くないものに限って掲載。
ほぼ自分用メモですが!
基礎知識
L:弱 M:中 H:強 U:特殊
シュトローム:236 サザン:214
インパルス:66 トゥルブレンツ:22
2L、5L、近Mをガードさせると有利F。
5Lには遠近の区別なし。
触ってから
■固め
・2L > 近M > 遠M > Lサザン(Mサザン)
ダッシュ慣性をつけるとLサザン後有利になったりする。
遠MのあとのLサザンに技強度で勝てる技を擦られるとLサザンが潰れるが、
Mサザンにすると勝てる。カウンター確認遠M > Lサザンでコンボ可。
Lサザンで有利Fを取った場合は、Lサザン後 遠M > Mサザンで暴れ潰しになる。
・近M > 近M > 遠M > Lサザン(Mサザン)
上の2L始動固めとの違いは、下段が無い代わりに近M > 近Mが暴れられないこと。
ダッシュ慣性をつけない場合、シャルの無敵技がスカったりする。
※近Mのガード硬直差が0Fになったため、ダッシュ慣性をつけると5F暴れに負けるようになった
固め継続は、
・近MやLサザンの有利Fから走り込む
・適当に前ジャンプ
・適当に前ジャンプ急降下(以下JUで表記)後、2L
で攻め継続。
投げ後は最速JUしてれば2Lが重なる。
※JU硬直追加されたので不利Fになった。やらないでください。
■中央で崩したときのコンボ
2L始動で記載するが基本は近M始動も同様。
・2L > 近M連打コンボ > Mサザン3段
運び重視。〆後はダッシュ遠Mが重なる。
中央は基本これで。
・2L > 近M連打コンボ > Lインパルス
状況重視&位置入れ替え。密着有利が作れる。
端に追い込まれたときや、次の選択肢で殺し切るときに選択。
最速JU > 2Lが通常受け身に重なるが、激むずなので普通に見て重ねたほうがいい。
・近M > 遠M > Lサザン3段
しゃがみ喰らい&近Mカウンター時。固めで途中からヒットしたとき用。
これも〆後はダッシュ遠Mが重なる。
■端で崩したときのコンボ
2L始動で記載するが基本は近M始動も同様。
・2L > 近M連打コンボ > Hインパルス >近H(2hit)H > Lサザン2段 > 近H(2hit)Lサザン2段 > 近M〆 > Hシュトローム(重なる)
詐欺弾重ね。
奥義で〆るなら1回目の近H(2hit)後。
最後の近Mが遠Mになる距離の場合は、2Lに変える。
立ち回りの技ヒット
■対空コンボ
・2Hch > Lサザン(スカ) > 近H(2hit) > Lブレード > 近H(2hit) > Hインパルス > 近H(2hit) > Mサザン
奥義で〆るなら3回目の近H後。ゲームセットクラスの火力が出るので、奥義あるなら使ってしまってよい。
最初の近Hの高度やら距離やらでHインパルス後の拾いが遠Mになったりする。この辺はトレモで確認してください。遠M後は覚醒奥義は繋がらないので注意。
最大火力を出したければ近H > Lインパルスのパーツを挟むが、難度が高い。
拾った高度でLブレードを挟むか挟まないか判断できるとよし。
・2H > Lサザン1段目スカ2段目ヒット > 近H(1) > Hインパルス > 近H(2hit) > Mサザン
カウンターしなかったとき用。確認してコンボしたい。対空時の高さによってLサザンの当たり方が変化する。1段目がヒットしてしまった場合はサザンを出し切るなどの対応が必要。
奥義を使うなら例の如く近Hのあと。
■そのほかよく使うコンボ
・Hインパルス > 近H(1hit) > Mサザン3段
適当突進から。近Hは低めで当てること。近H(1hit)後に覚醒奥義で相手の体力が半分飛ぶ。近Hを2ヒットにするとダメージは増えるが、その後のMサザンが繋がらないときがある(相手キャラのやられ時判定依存)。
・トゥルブレンツ派生(ch) > 近H(2hit) > Lブレード > 近H(2hit)> Hインパルス > 近H(2hit) > Mサザン
相手の暗転技に対する反撃として使用することが多い。体力大幅リードされているときにお祈りでぶっ放したりもする。
奥義で〆るなら3回目の近H(2hit)後。補正ゆるゆるなので、奥義あるなら使う。体力が半分強吹っ飛ぶ。
随時更新。
有利状況におけるシナリオ作り<崖攻め編>
有利状況は、相手の崖上がりや着地狩りしてるときのことを指してます。
リターンを高める攻略の記事です。
<崖攻め編>
あえて選択肢の列挙はしませんが。
フェーズ1
回避上がりしなくなるまで狩る
理由は2つ。
①回避上がりを通されたら位置関係が逆転し、自分が不利になる。
②回避上がりを咎める動きに他の上がり方をされても有利が続く。
崖上がる側の視点で言うと、狩られても崖攻めループしない狩られ方だと擦り得。
フェーズ2
ジャンプ上がりとその場上がり、攻撃上がりに圧をかける
ポイントは、別にちゃんと狩る必要まではないこと。
①ジャンプ狩りの技を置きつつ、その場上がりした相手が技擦ってもガードできるor回避擦っても追える動きをする。
②崖の前でガードして攻撃上がりをケアしつつ、その場上がり後の擦りを一つ読んで狩る。
※フェーズ2の選択肢を見せると回避上がりを擦られるので、フェーズ1でフェーズ2っぽく見せながら回避を狩る。
※クソ当たり前なので書きたくもないが、ジャンプ・その場・攻撃のどれかは通ってしまう。
というかそういう風に設計されてる。
ここまでできれば75点。
崖を上がる側の手癖もかなり出てくるので、選択肢が少ないプレイヤーだと崖でハメれる。
フェーズ3
崖を奪う
フェーズ2の段階で崖捕まり継続して崖を上がるタイミングずらしが増えてきたらやる。
崖奪い空中攻撃を確定させて、相手が撃墜できるならやっていいとは思うが、
死なないときにやって読み外して不利を背負うくらいならやる意味は一切ない。
※俺はできん。というか選べん
崖離し空中攻撃についてはキャラによる部分が大きいので詳しくは言及しないけれども、
フェーズ1では狩る側にリスクはほぼないだろうし、フェーズ2でケアできる(しやすい)選択肢を選ぶとよい。
以上です。着地狩り編は気が向いたら書きます。
相手のリターン出る選択肢を潰す ⇒ 手広く狩って相手の選択肢を狭める ⇒ 仕留める
のようなシナリオは随所にあると思うので、応用していただければ。
(今更)ピクミン&オリマー感
特急の中で暇なのでアウトプットしようと思います。
ピクミン&オリマーってどんなキャラですか?をテーマに書きます。
目次
・なにするん、こいつ?
・どういうとこが強い?
・どういうとこが弱い?
・戦況による動きは?
◆なにするん、こいつ?
ピクミン投げて陰キャのように逃げ続けたり、
ピクミン携えてぶん殴りに行ったりできます。
どっちもできるのがいいところです。
火力が高く、技が当たりさえすれば物凄いスピードでダメージが加速し、相手は死にます。
◆どういうとこが強い?
コンボ火力がバカみたいに高いです。
単発のダメージが高いので、ピクミンの色によっては上スマ上スマ空上だけでも50%ダメージです。
青ピクミンの上投げが、全キャラ最強の吹っ飛びを持つ上投げなので、ガンガードも許しません。
行動でいえば、引きダッシュ横スマと、紫ピクミン投げが特に強いと感じます。
◆どういうとこが弱い?
逃げる相手を追いかけづらいです。
いい感じで逃げに徹されると、突然技が当たらなくなります。
飛び道具を避けて殴るのも苦手ですね。
軽いので、すげえ吹っ飛びます。
総じて、逆転勝ちを許しやすい性能なのかなと思います(こっちも逆転しやすいですが)。
◆戦況による動きは?
先に述べた、
①ピクミン投げて陰キャのように逃げ続けたり、
②ピクミン携えてぶん殴りに行ったりできます。
これを使い分けて戦っていきます。
①がDabuzで②がしゅーとんって感じです。
以下、特定状況下だとどんな感じでやりますか?
を書いていきますね。
・ゲーム序盤(相手〜60%)
お互い低パーセントのときですね。
上りの空中攻撃以外何当てても展開がいいので、何当ててもいいです。
殴って捌かれるような場合は①の陰キャスタイルでいきます。
・ゲーム中盤(相手60〜120%)
コンボが入らなくなってきて、復帰阻止による撃墜を意識し始める盤面です。
自分がダメージ溜まってなければ②でいいと思います。
・ゲーム終盤(相手120%〜)
青ピクミン上投げ撃墜圏内が見えはじめたらもう終盤です。
ピクミンを投げつけて撃墜圏内までダメージ調整し、投げるか投げないかで択を仕掛けます。
相手が本気で逃げ続けるんだったら、170ぐらいまでこっちもピクミンを投げ続けて空前で殴って飛ばすのがいいかもしれないです。
やりたいことはこんな感じです。
終盤がむずかしいな〜と常々思うので、リスク負ってでも中盤に復帰阻止決めていけるといいな、が最近思うところです。