【GBVS】ランスロット攻略 はじめましてマニュアル
実戦で使用する頻度が低くないものに限って掲載。
ほぼ自分用メモですが!
基礎知識
L:弱 M:中 H:強 U:特殊
シュトローム:236 サザン:214
インパルス:66 トゥルブレンツ:22
2L、5L、近Mをガードさせると有利F。
5Lには遠近の区別なし。
触ってから
■固め
・2L > 近M > 遠M > Lサザン(Mサザン)
ダッシュ慣性をつけるとLサザン後有利になったりする。
遠MのあとのLサザンに技強度で勝てる技を擦られるとLサザンが潰れるが、
Mサザンにすると勝てる。カウンター確認遠M > Lサザンでコンボ可。
Lサザンで有利Fを取った場合は、Lサザン後 遠M > Mサザンで暴れ潰しになる。
・近M > 近M > 遠M > Lサザン(Mサザン)
上の2L始動固めとの違いは、下段が無い代わりに近M > 近Mが暴れられないこと。
ダッシュ慣性をつけない場合、シャルの無敵技がスカったりする。
※近Mのガード硬直差が0Fになったため、ダッシュ慣性をつけると5F暴れに負けるようになった
固め継続は、
・近MやLサザンの有利Fから走り込む
・適当に前ジャンプ
・適当に前ジャンプ急降下(以下JUで表記)後、2L
で攻め継続。
投げ後は最速JUしてれば2Lが重なる。
※JU硬直追加されたので不利Fになった。やらないでください。
■中央で崩したときのコンボ
2L始動で記載するが基本は近M始動も同様。
・2L > 近M連打コンボ > Mサザン3段
運び重視。〆後はダッシュ遠Mが重なる。
中央は基本これで。
・2L > 近M連打コンボ > Lインパルス
状況重視&位置入れ替え。密着有利が作れる。
端に追い込まれたときや、次の選択肢で殺し切るときに選択。
最速JU > 2Lが通常受け身に重なるが、激むずなので普通に見て重ねたほうがいい。
・近M > 遠M > Lサザン3段
しゃがみ喰らい&近Mカウンター時。固めで途中からヒットしたとき用。
これも〆後はダッシュ遠Mが重なる。
■端で崩したときのコンボ
2L始動で記載するが基本は近M始動も同様。
・2L > 近M連打コンボ > Hインパルス >近H(2hit)H > Lサザン2段 > 近H(2hit)Lサザン2段 > 近M〆 > Hシュトローム(重なる)
詐欺弾重ね。
奥義で〆るなら1回目の近H(2hit)後。
最後の近Mが遠Mになる距離の場合は、2Lに変える。
立ち回りの技ヒット
■対空コンボ
・2Hch > Lサザン(スカ) > 近H(2hit) > Lブレード > 近H(2hit) > Hインパルス > 近H(2hit) > Mサザン
奥義で〆るなら3回目の近H後。ゲームセットクラスの火力が出るので、奥義あるなら使ってしまってよい。
最初の近Hの高度やら距離やらでHインパルス後の拾いが遠Mになったりする。この辺はトレモで確認してください。遠M後は覚醒奥義は繋がらないので注意。
最大火力を出したければ近H > Lインパルスのパーツを挟むが、難度が高い。
拾った高度でLブレードを挟むか挟まないか判断できるとよし。
・2H > Lサザン1段目スカ2段目ヒット > 近H(1) > Hインパルス > 近H(2hit) > Mサザン
カウンターしなかったとき用。確認してコンボしたい。対空時の高さによってLサザンの当たり方が変化する。1段目がヒットしてしまった場合はサザンを出し切るなどの対応が必要。
奥義を使うなら例の如く近Hのあと。
■そのほかよく使うコンボ
・Hインパルス > 近H(1hit) > Mサザン3段
適当突進から。近Hは低めで当てること。近H(1hit)後に覚醒奥義で相手の体力が半分飛ぶ。近Hを2ヒットにするとダメージは増えるが、その後のMサザンが繋がらないときがある(相手キャラのやられ時判定依存)。
・トゥルブレンツ派生(ch) > 近H(2hit) > Lブレード > 近H(2hit)> Hインパルス > 近H(2hit) > Mサザン
相手の暗転技に対する反撃として使用することが多い。体力大幅リードされているときにお祈りでぶっ放したりもする。
奥義で〆るなら3回目の近H(2hit)後。補正ゆるゆるなので、奥義あるなら使う。体力が半分強吹っ飛ぶ。
随時更新。